8−1.戦闘の処理手順


8-1-1.戦闘手順
アイドレスでの戦闘は


編成
行動宣言
アタックランク消費
難易修正
行為判定
結果反映

の繰り返しからなります。


8−2.編成・行動宣言


編成、行動宣言は一般行為判定を参照してください。


8−3.アタックランク消費


行動宣言で宣言された行動内容によって、アタックランクが消費されます。

8-3-1.アタックランクとは
各部隊はアタックランク(AR)という数値を持っています。戦闘では、これを消費していくことで行動できます。
I=D アメショー 15
I=D トモエリバー 18
 それ以外は特に特殊な指定がない場合、アタックランクは10でスタートします。


消費するARの数値は、おおよそ以下のとおりです。行動は複合して行うことは出来ず、一個づつ処理されます。


行動種類 消費アタックランク
長距離移動 3(他国へ移動)
中距離移動 2
短距離移動 1
攻撃    3
陣地構築  5 (その位置での防御戦を行う場合、難易評価修正3)
偵察    2(移動は含まない) 感覚
特殊な行動 3(アイドレスに規定された、戦闘修正以外の特殊な行動は原則全
       てこれにあてはまる)
治療、整備 3 (I=D、もしくは歩兵部隊のアタックランクを(判定に成功
       すれば)3増やすことが出来る)
隠蔽    3 (隠れる) 幸運

8-3-2.ゲームからの除外
各部隊はアタックランクの差が4以上になっている場合、より低いほうはゲームから一旦除外され、差が3以下になるまでこの状態が続きます。(アタックランクは時間を表現しており、同時性を擬似的に表現するためにこのようにしています)
またゲームから除外されている存在を対象として行動することは出来ません。


例:部隊Aと部隊Bが対峙しており、このうちAがアタックランク10を消費する
 行動を実行しました。
  行動が処理された段階で部隊Aのアタックランクは0となり、部隊Bとの差が
 4以上になったため、いったんゲームから除外されました。この段階では部隊B
 が部隊Aを攻撃対象にすることもできません。
  この状態は、部隊Bがアタックランクを消費して、差が3以下においついてく
 るまで続きます。


8−4.戦闘に於ける難易修正


難易に修正を与えることを難易修正といいます。一般行為判定における難易修正とは微妙に異なりますので注意してください。
以下の項目に対応した作品を提出してシステム側が−3から+3までの評価をします。この評価が難易修正であり、これらはそのまま、評価に加わります。

★難易修正に提出できる作品

これらの修正は重複します。
また、まれに限界突破として3より大きな修正を得られるときがあります。


8−5.行為判定


8-5-1.行為判定のやり方
基本の処理は一般行為判定に準じます。詳しくは一般行為判定を参照してください。
行為判定ではアイドレスの評価のうちの一つ以上のものが使われます。
評価の種類は以下のとおり
・体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運・装甲・0距離戦闘(0m距離)・近距離戦闘(5m以下)・中距離戦闘(5mより上、300mより下)・遠距離戦闘(300m以上)

8-5-2.評価の提出
使用する評価で何が使われるかは、行動内容によって異なります。
システム側から要求されるのでそれを提出してください。この時提出された評価を最終評価といいます。
システム側から評価の種類を要求されるのと同時に、システム側から難易評価が提示されます。

8-5-3.最終評価の求め方
最終評価を求める場合、以下のように行います。

  1. 個人の技や特殊能力、使用するマジックアイテムを決定する。
  2. 個人の技や特殊能力に応じて燃料を消費する。特殊能力や技一つについて燃料1万tを消費する。消費できない場合はその技は使用できない。
  3. 個人の技や特殊能力、マジックアイテムの効果に応じてシフト演算(評価に足し算すること)を行う。
  4. リアルデータに変換する。リアルデータとは1.5を評価値乗したものである。この段階では端数はそのまま。
  5. 複数のキャラクターがいる場合、リアルデータを合計する。
  6. リアルデータを評価に変換しなおす。対数計算が出来る関数電卓なら底1.5にして数値を入力すると良い。端数は四捨五入すること。

8-5-4.成功確率
システム側から提示された難易評価と最終評価とを比較して、成功確率が導き出されます。
成功する確率は、彼我の我から見た評価が+1なら60% +2なら80%、+3なら100%、+4なら140%です。
0は50%、−1なら40%、−2なら20%、−3では0%、−4では−20%になります。
評価は1.5の乗数であらわされるので、評価3差は1.5^3を意味します。おおよそ、3倍差があればまず成功するわけです。

8-5-5.判定
成功確率が求められたら100面体ダイスを振って、実際の判定を行います。
成功閾値のプラスマイナス10%の出目だった場合では中間判定になります。

8-5-6.戦闘結果
戦闘結果はアタックランク0の時の状況を見てシステム側が判定し、最終的に成功、失敗、中間判定いずれかの結果になります。
その結果内容は以下のとおりです。


成功=戦死者1% 勝利
中間=戦死者15% 引き分け
失敗=戦死50% 敗走

この結果は、戦闘全体だけではなく、部隊ごとの戦闘判定(攻撃を行った場合)でも適用されます。

8-5-7.計算誤差
おおざっぱな普通の電卓の手計算でも、ゲーム上の支障はないようなシステムになっています。厳密に計算しないと気持ち悪いとかであれば、システム側が提供する計算シートを使います。


8−6.結果反映


8-6-1.リザルト
大規模な戦闘系イベントなどに参加すると報酬として個人に根源力があたえられることがあります。これをリザルトといいます。リザルトはイベント中の働きによって、個々異なる場合があります。

8-6-2.リザルトの反映時期
リザルトの結果はイベント終了後、「参加者名」と「働きの内容」と「報酬」が書かれたリザルトリストの提出をもって結果を反映します。
 各々に適用されるリザルト内容が明確であってもリスト提出までは適用不可です。

8-6-2.リザルトリストの提出
根源力を与えられたイベントは全てリザルトリストを用意しなければなりません。

8-6-3.リザルトの適用
リスト提出後は必ずリザルトを適用し、国民リスト等へ反映させなければなりません。


8−7.ミスと罰則(第7ターン法官裁定基準)


8-7-1.エントリー関連
戦争イベントに参加する際のミスに関する罰則は以下の通りです。


8-7-2.重大な罰則
その他戦争イベントに関連する重大なミスとその罰則は以下の通りです。


ルール便覧(0.75)
This page is アイドレスの戦闘.